Corrida Maluca
Qual é o desafio?
– Aprender Scratch.
Como?
– Nada como aprender brincando, com a “mão na massa” e liberto pra criar. Pois é, o plano foi avançar além de simplesmente arranhar a superfície da linguagem de programação Scratch, explorando os blocos de códigos disponíveis um tanto mais a fundo. Que grata surpresa descobrir uma ferramenta poderosa para imaginar, programar e compartilhar. Tudo bem que a proposta da “linguagem” é ser um meio educacional e lúdico de iniciação aos princípios básicos de programação; no entanto, com um punhado de empenho e uma dose de motivação é possível fazer umas piruetas interessantes.
Diante dos recursos da ferramenta, fui buscar nos rincões do passado um modo de rememorar uma distração de infância e resgatei o desenho da Corrida Maluca (Wacky Races) produzido por Hanna-Barbera. Trouxe os “corredores mais birutas do mundo” pra dentro de um jogo “pensado” e feito com carinho. Foram criadas algumas façanhas e artimanhas no transcorrer do percurso da corrida. Bem, o joguinho e as poucas regras seguem abaixo, porém não posso deixar passar a oportunidade de destacar estes “personagens” de pura inspiração, listando suas características marcantes.
Regras:
- escolha o piloto e o calhambeque furioso de sua preferência (▲ ▼);
- arrisque (3x) gerar mais escores aleatoriamente (▬);
- posicione o carro no grid de largada (◄ ►); e
- dê a bandeirada: ícone bandeirola verde.
Observações: (i) a cada largada o resultado é imprevisível e na reta final tudo pode acontecer; (ii) o valor dos escores auxilia a performance na pista; (iii) o “tucano” profetiza o cerra-fila; (iv) tem prêmio consolação para quem tentar – tenteada é livre – fazer o Dick Vigarista vencedor; (v) para os mais experimentados envenenarem a máquina, há um botão de “nitro” (tecla n); e (vi) a fim de facilitar a depuração, a lista “L_delta” é composta de: _delta [1, …, 11]; _grid(1) ou pit stop(0) [11+1, …]; timer individual da última corrida [22+1, …]; colocação [33+1, …]; acumulado de pontos [44+1, …]; e registro de cliques na barra [55+1, …, 66].
Personagens do jogo Corrida Maluca:
Carro 00: A Máquina do Mal era guiada por Dick Vigarista e Muttley (Rabugento) – seu companheiro canino – que tentam vencer a todo custo fazendo trapaças, sempre sem êxito. Por ironia, a Máquina do Mal era aparentemente o carro mais veloz e mais bem equipado do desenho e, apesar disto, Dick Vigarista JAMAIS chegou a vencer a corrida (a sina continua), mesmo quando liderando com larga vantagem.
Carro 1: O Carro de Pedra era pilotado pelos Irmãos Rocha, dois homens das cavernas em um “carro pré-histórico” (pixelate), o qual lembra alguns carros da série animada Flintstones. Os traços dos irmãos foram refeitos anos mais tarde e originou o Capitão Caverna.
Carro 2: O Cupê Mal-Assombrado, pilotado pelos Irmãos Pavor (Medonho e Medinho) era um carro cercado de mistérios (ghost), tinha a aparência resultante da junção de um carro antigo com uma torre de castelo da Transilvânia que ocultava no seu interior criaturas bizarras: um dragão cuspidor de fogo, uma serpente marinha, uma bruxa, dentre outras coisitas.
Carro 3: O Carro-de-Truques era pilotado pelo Professor Pardal, um cientista MacGyveriano com um aguçado poder criativo. Era visto como rival de Dick Vigarista, pois o seu carro possuía sempre uma invenção (whirl) que permitia anular as armadilhas feitas por Dick e, algumas vezes, conseguia chegar em primeiro lugar.
Carro 4: A Máquina Voadora era um “carro alado” vermelho pilotado pelo Barão Vermelho, o qual era baseado no famoso aviador e fazia alguns ensaios de voos rasos (go to coordinate y) na pista. O nome do piloto inspirou o nome da banda brasileira homônima.
Carro 5: O arrojado Carro Púrpura era um possante guiado pela estonteante Penélope Charmosa. Era um carro cor-de-rosa com linhas femininas, que possuía várias engenhocas que ajudavam a doce Penélope a manter seu deslumbre de pura beleza (change color) nas corridas.
Carro 6: O Carro Tanque – um carro híbrido – era a junção de um tanque e de um jipe pilotado pelo soldado Meekley sob as ordens do sargento Bombarda (prefiro nominá-lo de Sgt Pincel). O canhão a bordo servia de turbo propulsor (turn 180) – atirando para a retaguarda – para levá-los sempre avante.
Carro 7: O Carro à Prova de Balas era conduzido pela Quadrilha da Morte, um grupo de simpáticos gangsteres desprovidos de altura. Sempre com o pé na tábua, faziam alianças e conchavos (de ré) com a Penélope à lá Branca de Neve e os sete anões.
Carro 8: A Carroça a Vapor era conduzida pelo agricultor Tio Tomás e pelo copiloto urso Chorão. Estes personagens foram baseados na Família Buscapé e esbanjavam uma saltitante arrancada a jato (change y by).
Carro 9: O Carrão Aerodinâmico era um possante pilotado por Peter P., um perfeito cavalheiro. Perfeito sempre se gabava de ter o carro mais poderoso de todos, chegando até chamá-lo de indestrutível algumas vezes. Porém era só papo furado, pois o carro quebrava com qualquer sopro mais forte que fosse de encontro a sua fuselagem. Só para contrariar, este é o carro (constante) que serve de referência.
Carro 10: O Carro Tronco era um carro de madeira com rodas que eram serras e dispunha de um para-choque reforçado, sendo pilotado por Rufus Lenhador acompanhado do seu fiel navegador (outra referência, aleatório original) de rally – castor Dentes-de-Serra.
“A prática leva a perfeição, e o erro à excelência”.
– Larisse Ribeiro
“PROGRAMAR É PRECISO, porque navegar é necessário, mas não suficiente”. Tendo oportunidade vale a pena a leitura de “Fundações para os Futuros Figitais“, de Silvio Meira.